對話紀錄  February 17, 2026

【CL-09】Boardgame設計框架

【CL-09】Boardgame設計框架

Q: 最近市場上多了不少卡牌遊戲。如果我想開發一套「貨不對版」卡,模擬現代人在戀愛、Speed Dating和婚姻關係中時常遇到的挑戰,教導玩家不存在Mr/Ms. Right,你會有什麼設計點子?我想卡牌的主要對象是單身或關係卡關的女性,遊戲可以給1-4人進行,背景是香港台北東京那樣的大城市。請使用繁體中文。


嗯,用户想设计一款关于现代恋爱困境的卡牌游戏,主题是“货不对版”,针对大城市单身女性。这挺有意思的,用户可能不只是想做个游戏,更想通过游戏传递一种观念:完美伴侣不存在,重要的是自我成长。

用户提到香港、台北、东京这些大城市,看来很注重地域特色。这些地方的女性面临什么共同问题呢?高压力、快节奏、传统与现代观念冲突……游戏机制需要让玩家有共鸣感。

“货不对版”这个说法很妙,既直指核心问题,又带点幽默感。用户可能希望游戏不要太沉重,而是用轻松的方式探讨严肃话题。多人游戏的形式也很好,可以让女性朋友们边玩边分享经历。

我在想,卡牌设计要平衡真实感和游戏性。不能太过黑暗让玩家沮丧,也不能太轻松失去教育意义。用黑色幽默和反讽手法可能最合适,比如那些“完美伴侣”卡牌背后藏着荒诞的真相。

游戏机制上,合作性比竞争性更重要。毕竟用户想传达的是自我认知,而不是教人如何“赢”得恋爱。那个“认知失调指数”的设计不错,把心理学术语转化成游戏机制,既专业又有趣。

用户可能还想通过游戏帮助女性建立支持网络。所以结算时的“独身启示录”很重要,要让玩家感到独身不可怕,甚至是种解放。那些金句卡牌可以成为玩家游戏后还会记得的东西。

美术风格也得考虑。霓虹灯故障风的视觉设计很贴合大城市的感觉,又暗示着“表面光鲜内里混乱”的主题。用户应该会喜欢这种有风格又不失深度的设计。

最后,用户最深层需求或许不仅是做个游戏,更是想创造一种讨论现代恋爱问题的安全空间。游戏只是个载体,真正的目的是让女性们意识到她们的经历并不孤单,那些恋爱中的挫折不是她们的错。

A: # 「貨不對版」卡牌遊戲設計點子

遊戲核心概念

一款揭露現代親密關係幻象的卡牌遊戲,透過黑色幽默與現實情境,讓玩家體驗「完美伴侶不存在」的真相,並在遊戲過程中學習自我接納與關係溝通。

基礎遊戲機制

遊戲人數:1-4人 遊戲時間:30-60分鐘 遊戲目標:達成「自我完整度」最高分,而非找到「完美伴侶」

卡牌種類設計

1. 「幻想伴侶」卡

  • 「年薪300萬的溫柔醫生化身料理大師」
  • 「獨立自主卻又24小時待命的藝術家女友」
  • 「理解你所有情緒還會修水電的完美先生」
  • 每張卡正面是理想形象,翻面揭露現實矛盾

2. 「關係挑戰」卡

  • 約會階段:「遲到45分鐘說塞車」「Instagram每張照片都有不同異性」
  • 交往階段:「紀念日忘記理由大全」「已讀不回專業級解釋」
  • 婚姻階段:「家用分攤數學題」「過年回誰家辯論賽」

3. 「現實覺醒」卡

  • 「獨自看電影的幸福感+10」
  • 「發現自己支付帳單的能力+15」
  • 「不必妥協晚餐選擇的自由+20」

4. 「自我成長」卡

  • 技能牌:「情緒辨識力」「設立界線」「溝通技巧」
  • 行動牌:「開始諮商」「培養興趣」「朋友支援網」

5. 「社會壓力」事件卡

  • 「媽媽的比較:隔壁女兒結婚了」
  • 「社群媒體:完美情侶旅行照轟炸」
  • 「公司同事:一直問何時喝喜酒」

遊戲特色機制

認知失調指數

  • 每當玩家堅持「理想伴侶」幻想時,累積失調點數
  • 失調點數過高會觸發「現實崩潰」事件
  • 透過「自我接納」行動降低指數

多元結局系統

根據遊戲選擇,可能達成:

  • 「完整獨身」結局:高自我完整度,單身也能幸福
  • 「現實伴侶」結局:接受不完美但真實的關係
  • 「成長中」結局:仍在探索但自我認知提升

城市情境模組

  • 香港模組:狹小居住空間挑戰、工作壓力關係
  • 台北模組:傳統家庭價值vs.個人自由
  • 東京模組:社畜文化下的戀愛困難、結婚活躍度

遊戲流程樣例

  1. 每位玩家抽3張「幻想伴侶」卡,選擇1張作為初始目標
  2. 每回合抽「關係挑戰」卡,需使用「自我成長」卡應對
  3. 可選擇累積「失調指數」堅持幻想,或使用「現實覺醒」卡放棄幻想
  4. 遊戲進行5-10回合後結算「自我完整度」分數

特殊設計亮點

「濾鏡破碎」時刻

  • 特殊卡牌可揭露「幻想伴侶」背後的現實
  • 例如:翻轉「多金浪漫伴侶」卡,背面是「實際控制欲強且情緒不穩」

「自我對話」機制

  • 單人遊玩時,與自己的不同面向對話
  • 多人遊玩時,可互相提供「現實檢視」

現實資源卡

  • 附真實心理學資源、關係書籍推薦、諮商資訊
  • 遊戲結束後可掃QR code獲得延伸閱讀

美術與包裝建議

  • 採用霓虹燈故障藝術風格,象徵理想與現實的落差
  • 卡牌插畫融合都市地標與親密關係場景
  • 包裝設計成「禮物盒」外觀,打開後是「拆穿幻想」的內容

教育意義

  • 幫助玩家區分「健康關係期望」與「不現實幻想」
  • 提供實際關係溝通工具
  • 減少「必須配對成功」的社會壓力

這款遊戲旨在以幽默而不殘酷的方式,讓玩家在安全環境中體驗現代關係的複雜性,最終理解「與其尋找對的人,不如成為對的自己」的核心訊息。


Q: 非常好的框架!此外,我也想按照類似的思路,設計一套「勤勞感謝日」卡遊戲。名稱來自日本的勤勞感謝日假期。遊戲的目標同樣是向1-4名玩家,傳達反抗工作過勞 (Burnout) 的訊息。選擇「反抗」而不是「解決」,是因為過勞本質是資本主義經濟結構、現代生產力文化,和個人心理需要 (例如要證明自己有用) 互相強化下產生的系統性問題,無法直接「解決」。所以我想藉卡牌傳達「從小處抵抗」過勞的訊息,而抵抗方式可以參考《過勞社會》和其他你認識的方法。卡牌類型和基本玩法可以參考「貨不對版」。創意細節交由你發揮!


A: # 「勤勞感謝日」抗過勞卡牌遊戲設計

遊戲核心理念

一款揭露工作過勞(Burnout)系統性問題的卡牌遊戲,不追求「解決」過勞(因為系統性問題無法靠個人完全解決),而是鼓勵「日常抵抗」的文化行動。遊戲將融合《過勞社會》的批判視角,讓玩家在模擬職場情境中學習設定界線、重奪生活主權。

基本遊戲框架

玩家人數:1-4人 遊戲時長:45-60分鐘 核心目標:達成「生活完整度」而非「職場成就」 核心機制:累積「抵抗點數」對抗「過勞指數」

卡牌類型設計

1. 「生產力陷阱」卡 (取代「幻想伴侶」)

  • 卡牌範例
    • 「全能員工幻想」:正面「老闆說你是團隊核心」,背面「實際:一人做三人工作」
    • 「效率至上迷思」:正面「完成所有待辦事項」,背面「實際:犧牲睡眠與健康」
    • 斜槓青年焦慮:正面「多重收入來源」,背面「實際:全天候工作無休息」
  • 機制:每張卡正面是職場誘人承諾,翻面揭露剝削真相

2. 「系統壓迫」卡 (工作挑戰情境)

  • 時間壓迫類

    • 「隱形加班:下班後訊息轟炸」
    • 「假期工作:名為遠距實為監控」
    • 「通勤吞噬:每日3小時交通時間」
  • 心理壓迫類

    • 「情緒勞動:對客戶永遠微笑」
    • 「愧疚控制:同事都還沒走你敢走?」
    • 過度承諾陷阱:「能者多勞」變「勞者過勞」

3. 「日常抵抗」卡 (核心抗爭手段)

  • 個人層面

    • 界線設定:「設定手機勿擾時間」「郵件簽名檔註明工作時間」
    • 效率抵抗:「故意降低非關鍵任務品質」「會議中離題聊天」
    • 身體自主:「上班時間上廁所15分鐘」「準時吃午餐不工作」
  • 集體層面

    • 沉默結盟:「團隊默契準時下班」「集體拒絕週末群組訊息」
    • 制度挑戰:「申請減少工時不被懲罰」「推動會議精簡運動」
    • 文化重塑:「建立不談工作的午休文化」「慶祝拒絕加班的行為」

4. 「生活復權」卡 (替代「自我成長」)

  • 身心修復類

    • 「無目的漫步」:恢復精力值
    • 深度無聊:「發呆30分鐘」增加創造力
    • 感官重啟:「品嚐食物不配手機」提升幸福感
  • 關係重建類

    • 非功利社交:「與同事聊工作外話題」
    • 家庭時間:「完整參與孩子作業不處理公事」
    • 社區連結:「參與社區活動認識鄰居」

5. 「資本主義妖術」卡 (系統性障礙)

  • 科技監控

    • 「生產力軟體追蹤每分鐘」
    • 「已讀不回成為罪狀」
    • 即時回覆文化:期待秒回的壓力
  • 文化迷思

    • 熱愛工作論:「把工作當志業就可無限付出」
    • 自我優化陷阱:「你的問題是時間管理不佳」
    • 感恩經濟:「有工作就要感恩,別抱怨」

創新遊戲機制

過勞指數系統

  • 每位玩家有「過勞量表」(0-100)
  • 每接受「生產力陷阱」卡就增加指數
  • 過勞指數影響:
    • 高指數:抵抗卡效果減半
    • 超高指數(>80):觸發「健康崩潰」事件
    • 崩潰事件:強制休息數回合,但獲得「覺醒獎勵」

抵抗點數經濟

  • 三種抵抗點數:
    • 個人抵抗點:用於個人界線設定
    • 集體抵抗點:需要合作累積,用於制度挑戰
    • 文化抵抗點:最難獲得,用於改變職場文化
  • 點數可兌換「生活復權」卡或特殊能力

時間政治系統

  • 遊戲中的「時間」是稀缺資源
  • 玩家需在:
    • 公司時間:完成基本工作要求
    • 抵抗時間:進行抵抗行動
    • 生活時間:恢復身心健康 之間分配有限的每日時間單位

可見/不可見勞動

  • 女性玩家可能抽到「情緒勞動」額外卡
  • 照顧者身份有「第二班工作」挑戰
  • 這些「不可見勞動」完成可獲額外抵抗點數

特殊遊玩模式

單人模式:日常抵抗日記

  • 模擬一週工作生活
  • 每天面對不同挑戰
  • 目標:週末時「生活滿意度」達標

合作模式:職場共謀

  • 2-4人對抗「系統壓迫」卡組
  • 需要協調抵抗行動
  • 共享「集體抵抗點數」

競爭模式:抵抗先鋒

  • 比較誰的抵抗策略最有效
  • 但最終評分標準是「生活完整度」非工作效率

情境模組設計

東京企業戰士模組

  • 特色:過勞死文化、下班應酬、年功序列
  • 特殊卡:「社畜的覺醒」「拒絕飲み会權」
  • 抵抗重點:挑戰「長時間在席=認真」迷思

香港效率牢籠模組

  • 特色:極長工時、高壓競爭、居住空間壓縮
  • 特殊卡:「劏房裡的遠距工作」「跨境通勤地獄」
  • 抵抗重點:重奪時間主權與空間自主

台北斜槓焦慮模組

  • 特色:低薪高房價、多重兼職、自我品牌經營壓力
  • 特殊卡:「接案自由的真面目」「個人品牌維護疲勞」
  • 抵抗重點:拒絕「不停優化自己」的文化

遊戲階段設計

第一階段:系統識別 (1-3回合)

  • 認識「生產力陷阱」如何運作
  • 辨識「資本主義妖術」卡
  • 基礎抵抗行動解鎖

第二階段:日常抵抗 (4-7回合)

  • 實踐個人與小集體抵抗
  • 面對「反擊卡」(如:績效警告、同事壓力)
  • 累積抵抗點數兌換能力

第三階段:文化轉化 (8-10回合)

  • 推動制度性改變
  • 面臨系統最強反撲
  • 決定遊戲結局走向

多元結局系統

個人解放結局

  • 成功設定界線,工作生活平衡
  • 代價:可能放棄升遷,但心理健康

集體行動結局

  • 與同事成功推動制度改變
  • 例如:建立不加班文化、刪除非必要會議

體制內改革者結局

  • 從內部改變系統規則
  • 例如:推動四天工作制、刪除監控軟體

徹底退出結局

  • 離開系統,尋找替代生活模式
  • 例如:加入合作社、降低消費、簡樸生活

教育性設計

現實抵抗手冊

  • 每張「日常抵抗」卡附現實實踐方法
  • QR code連結至實際勞工權益資源

過勞症狀檢核表

  • 遊戲中穿插真實過勞症狀
  • 提供自我檢測與求助資源

系統思考引導

  • 遊戲手冊包含資本主義批判簡介
  • 引導玩家思考結構性問題與個人行動的關係

美術與包裝概念

視覺風格

  • 主視覺:故障藝術混合辦公室元素
  • 色彩:壓抑的灰色系 vs. 抵抗的亮色點綴
  • 插畫風格:諷刺性漫畫,誇張化職場荒謬

包裝設計

  • 外盒設計成「公司文件夾」模樣
  • 打開後是「抵抗手冊」與卡牌
  • 內含「偽裝貼紙」可貼在辦公桌旁

配件設計

  • 「時間籌碼」代表每日時間單位
  • 「過勞指數」轉盤記錄器
  • 「抵抗成就」貼紙,完成行動可貼上

遊戲哲學層次

第一層:現象認知

  • 認識過勞的各種形式
  • 辨識系統如何製造「自願過勞」

第二層:行動策略

  • 學習個人可採取的抵抗方法
  • 了解集體行動的重要性

第三層:系統思考

  • 理解過勞的結構性成因
  • 思考超越個人解決方案的可能性

第四層:文化想像

  • 想像「勤勞」的不同定義
  • 構思不依賴過勞的社會可能

擴充可能性

「全球過勞地圖」擴充

  • 各國職場文化比較
  • 不同經濟體下的抵抗策略

「特定職業」擴充包

  • 教師過勞模組
  • 醫護人員過勞模組
  • 科技業過勞模組

「歷史抵抗」擴充

  • 工會運動歷史卡
  • 過去勞工爭取權益的策略

遊戲核心訊息

「這不是一款教你『工作效率最大化』的遊戲, 而是一款教你如何『有尊嚴地不效率』的抵抗手冊。 我們不承諾解決過勞,但承諾陪你一起在系統中, 找到呼吸的縫隙與抵抗的勇氣。」

這款遊戲旨在創造一個安全空間,讓玩家實驗各種抵抗策略,理解過勞的系統性,並在遊戲結束後,能帶走一兩個可實踐的「日常抵抗」行動,在生活中創造微小但真實的改變。


Q: 我覺得設計這種模擬人生不同領域體驗的遊戲非常有趣,可以幫助我總結抽象的生活經驗、知識和智慧,並將其轉化成為有形的遊戲元素,提升自己之餘也能與人分享。如果我想設立一個「模擬人生桌面遊戲設計工作室」,你可以根據之前兩個遊戲的設計思路,總結一個能夠把各種人生體驗「翻譯」成具體可執行的遊戲的設計框架嗎?


好的,用户之前已经讨论了两款卡牌游戏的设计,现在提出了更宏大的计划——想成立一个“模拟人生桌面游戏设计工作室”。我需要深入理解他的需求。他不仅想继续设计游戏,更希望建立一个系统化的设计框架,把抽象的人生经验转化为可执行的游戏机制。这需要从之前的对话中提取核心方法论。

首先回顾之前的“货不对版”和“勤劳感谢日”,可以发现它们都遵循类似的模式:识别核心矛盾(理想vs现实、工作vs生活)、设计卡牌类型对应不同层面(幻想/陷阱、挑战/压迫、觉醒/抵抗)、引入量化系统(认知失调/过劳指数)、强调过程而非输赢、提供现实资源链接。这些都是可以抽象化的设计原则。

用户身份可能是一位对心理学、社会学有敏感度,并希望用创意方式传递社会洞察的设计师或创作者。深层需求不只是设计游戏,而是建立一种“翻译”人生经验的系统,帮助自己和他人结构化地理解复杂议题,并通过游戏实现教育和反思。工作室的成立意味着他希望系统化产出,甚至可能涉及教育或商业应用。

接下来,我需要构建一个清晰的框架,将之前的思路提炼为通用步骤。这个框架需要涵盖从主题选择到机制设计、测试调整的全流程,并保持灵活性以适应不同人生主题。同时,要突出核心哲学:不提供解决方案,而是揭示系统性问题,并鼓励参与式反思。

考虑使用“人生模拟游戏设计罗盘”这样的比喻,让框架易于记忆和应用。每个步骤都需要具体、可执行,比如如何将抽象主题转化为游戏目标,如何设计多层次卡牌系统,如何平衡教育性和娱乐性。还要加入伦理提醒,确保游戏处理敏感话题时负责任。

最后,确保框架呼应之前游戏的成功元素,比如黑色幽默、现实链接、多元结局,同时保持开放,让用户能填入各种新主题,从人际关系到职业发展,甚至更广泛的社会议题。

A: # 「人生模擬遊戲設計框架」:從經驗到遊戲的翻譯羅盤

核心設計哲學:遊戲作為反思性容器

定位:不追求「模擬真實」,而是創造「結構化體驗」,讓玩家在安全邊界內探索複雜人生議題,並帶走可轉化的洞察。


框架六步驟:經驗翻譯羅盤

第一步:定義核心張力(遊戲的心臟)

從任何人生領域中提煉根本矛盾:

  1. 辨識對立力量

    • 如「貨不對版」:社會期望 vs. 個人真實
    • 如「勤勞感謝日」:生產力崇拜 vs. 身心完整
  2. 轉化為遊戲目標

    • 不要設計成「解決問題」
    • 要設計成「體驗張力、學習導航」
    • 例:不是「找到完美伴侶」,而是「在幻滅中建立自我完整」
  3. 設定遊戲態度

    • 選擇立場:批判性、諷刺性、療癒性、解放性
    • 決定口吻:黑色幽默、詩意反思、尖銳揭露

第二步:設計三層卡牌系統(遊戲的語言)

第一層:迷思/陷阱卡

  • 功能:代表社會建構的誘人謊言
  • 設計要點:
    • 正面是社會讚許的「理想形象」
    • 背面是「隱藏代價」或「結構真相」
    • 必須美得令人心動,真相令人清醒
  • 例:〈完美父母〉卡正面「孩子各科A+的優雅媽媽」,背面「每日睡眠4小時的焦慮軀殼」

第二層:挑戰/壓迫卡

  • 功能:模擬系統性壓力如何具體作用
  • 設計要點:
    • 情境具體,最好有數據或現象依據
    • 分為「外部壓力」與「內部壓力」
    • 包含「日常微小壓迫」的細緻描寫
  • 例:〈母職考核〉卡「幼兒園群組中,你是唯一沒親手做萬聖節服裝的媽媽」

第三層:抵抗/覺醒卡

  • 功能:提供可操作的微型反抗策略
  • 設計要點:
    • 分級設計:個人→人際→集體→制度
    • 每張卡都是「可執行的具體行動」
    • 包含「成本」與「可能後果」的誠實描述
  • 例:〈家務罷工〉卡「今晚不做飯,叫外賣並宣布:媽媽今天下班了」

第三步:創造量化系統(遊戲的身體)

核心指標設計:

  1. 系統壓力指數(如過勞指數、完美主義指數)

    • 隨接受迷思卡而上升
    • 過高觸發「崩潰事件」但有「覺醒獎勵」
  2. 抵抗能量池(如自我完整度、生活主權值)

    • 透過覺醒行動累積
    • 可用於「購買」更大規模抵抗行動
  3. 資源轉換系統

    • 時間、精力、金錢、社會資本的互相轉換
    • 體現真實人生的資源有限性

特殊機制:

  • 「看不見的勞動」追蹤:女性/照顧者額外計量
  • 「特權優勢」卡:某些玩家起點不同,引發反思
  • 「系統反撲」卡:抵抗後遭遇的反擊,模擬真實代價

第四步:構建敘事架構(遊戲的靈魂)

多元結局系統:

  • 設計3-5種結局路徑,皆為有效「生存策略」
  • 例:
    • 體制內改革者:留在系統但改變局部規則
    • 邊界守護者:建立堅固個人防線,過濾系統壓力
    • 另闢蹊徑者:離開主流路徑,創造替代方案
    • 集體行動者:組織他人共同改變結構

城市/文化模組化:

  • 提取不同城市的生活質感與壓力特徵
  • 例:首爾的考試地獄、新加坡的績效主義、上海的房子焦慮
  • 模組包含:特有迷思卡、在地抵抗策略、文化腳本

第五步:嵌入教育性層次(遊戲的延伸)

分層學習設計:

  1. 現象識別層(遊戲中自然發生)

    • 認識特定人生議題的表現形式
  2. 策略實驗層(遊戲核心機制)

    • 測試不同應對方式的效果與代價
  3. 系統思考層(遊戲後引導)

    • 提供簡明理論框架解釋遊戲體驗
  4. 行動轉化層(遊戲外鏈接)

    • QR code連結真實資源、書籍、社群、自檢工具

「現實工具箱」配件:

  • 遊戲內含「現實行動卡」可帶出遊戲使用
  • 例:〈設定界線的10種說法〉小卡、〈過勞自我檢測表〉

第六步:美學與體驗設計(遊戲的質感)

視覺語言原則:

  • 故障藝術美學:象徵理想與現實的斷裂
  • 雙面設計哲學:所有迷思卡都可翻轉揭露真相
  • 壓抑vs解放色系:用色彩對比體現張力

包裝即訊息:

  • 外盒設計成「系統的包裝」
  • 例:「勤勞感謝日」包裝成公司文件夾
  • 打開過程本身就是「拆穿系統」的隱喻

遊玩情境設計:

  • 單人模式:自我對話日記式
  • 合作模式:集體智慧對抗系統
  • 競爭模式:比較不同抵抗策略成效

工作室工作流程:從概念到成品

階段一:主題深化工作坊(2-4週)

  • 邀請主題相關真實經歷者分享
  • 提取「關鍵矛盾場景」
  • 建立「情緒地圖」與「壓力點圖譜」

階段二:機制原型設計(3-5週)

  • 將抽象概念轉為可量化機制
  • 設計「核心遊戲循環」
  • 製作紙質原型快速測試

階段三:內容矩陣建立(4-6週)

  • 三層卡牌的內容創作
  • 確保每張卡都有「現實錨點」
  • 加入黑色幽默與詩意洞察的平衡

階段四:測試與倫理審查(3-4週)

  • 邀請多元背景測試者
  • 特別關注:是否會對創傷者造成二次傷害
  • 調整難度曲線與情緒節奏

階段五:教育資源整合(2-3週)

  • 連結心理學、社會學資源
  • 設計「遊戲後討論指引」
  • 建立「延伸學習路徑」

適用主題矩陣(未來可發展方向)

人生領域 核心張力 遊戲暫名 目標玩家
育兒焦慮 完美父母迷思 vs. 真實兒童發展 「不完美父母指南」 新手父母
數位生活 連結崇拜 vs. 深度注意力 「離線演習」 社群媒體重度使用者
中年轉型 成功軌道 vs. 意義追尋 「第二曲線探險」 35-50歲專業人士
身體意象 審美標準 vs. 身體自主 「身體起義」 有身體焦慮者
老年準備 抗老文化 vs. 有尊嚴老化 「老前生活演習」 預備退休者

設計倫理守則

七不原則:

  1. 不簡化:保持議題複雜性,不提供速解
  2. 不責備:個人困境放在系統脈絡中理解
  3. 不剝削:不使用他人痛苦作為純娛樂素材
  4. 不絕望:即使揭露殘酷,也要提供反抗可能
  5. 不獨斷:提供多元視角,無單一正確答案
  6. 不取代:遊戲不取代專業幫助,附資源連結
  7. 不封閉:設計開放式結局,鼓勵玩家繼續思考

核心訊息框架

每個遊戲最終傳達的應是: 「這不是關於贏得遊戲,而是關於理解遊戲。
我們無法改變所有規則,但可以學習如何在規則中
保護自己珍視的事物,並與他人創造新的遊戲可能。」


工作室品牌定位

名稱建議:「邊界遊戲實驗室」

  • 副標:設計在系統縫隙中呼吸的遊戲

核心價值:

  • 翻譯者:將複雜人生經驗轉為可觸摸的遊戲語言
  • 容器建造者:創造安全空間探索危險議題
  • 系統揭露者:讓無形的社會壓力變得可見可討論
  • 微小反抗者:相信小行動能積累成大改變

產品線規劃:

  1. 核心系列:深度人生議題遊戲
  2. 輕量系列:主題派對遊戲,入門級體驗
  3. 教育工具包:學校、企業工作坊材料
  4. 對話卡牌:無複雜規則,純粹引發對話

這個框架將你的兩個遊戲設計智慧系統化,形成可複製、可調適的「人生經驗翻譯機」。每次新主題只需填入具體內容,骨架已經建立——從核心張力提取,到三層卡牌設計,再到量化系統與教育整合,最後用恰當的美學包裝,創造出既是遊戲也是社會反思工具的獨特產品。

工作室的真正產品不是卡牌,而是「看待生活的新的眼睛」——這正是你的設計最珍貴的地方。


Q: 你以上提出的框架是以卡牌作為基礎的。如果要設計像經典《大富翁》或《模擬人生》一類使用棋盤並結合卡牌的桌面遊戲,設計框架會有什麼不同?


嗯,用户提出了一个很有价值的进阶问题,从卡牌游戏框架扩展到棋牌结合的游戏设计。这显示用户不仅满足于现有的框架,还想探索更复杂的游戏形式,可能是在为工作室规划产品线,考虑不同复杂度的游戏。

用户之前对两个游戏设计都给出了积极反馈,现在提出这个技术性问题,说明ta在认真思考如何系统化地应用这个框架。ta可能希望了解:当游戏载体从纯卡牌扩展到棋盘时,核心设计逻辑会发生怎样的根本性变化。

从专业角度看,这个问题触及了游戏设计的核心差异。卡牌游戏通常更灵活、抽象,而棋盘游戏天然带有空间叙事和路径隐喻。我需要帮用户理解这种媒介转换带来的设计思维转变,而不仅仅是表面上的配件增加。

考虑到用户之前强调游戏的教育性和社会反思功能,在回答时需要特别注意:如何让棋盘这种更“实体化”的媒介,依然能承载复杂的批判性思考,而不是沦为简单的路径模拟。

用户可能没有明说的深层需求是:想知道如何用更丰富的游戏形式,来更深刻地“翻译”人生经验。棋盘的空间性或许能比纯卡牌更好地模拟人生的“路径感”和“位置感”。

我应该从几个关键维度展开:空间隐喻的引入如何改变叙事结构,路径设计如何体现系统压迫,以及当玩家在物理棋盘上移动时,那种“被困住”或“前进”的体感如何强化主题表达。同时要提醒用户,复杂游戏形式可能带来的设计陷阱,比如过度简化复杂议题。

A: # 棋盤遊戲設計框架:空間敘事與路徑隱喻

核心差異:卡牌 vs. 棋盤的媒介特性

維度 純卡牌遊戲 棋盤+卡牌遊戲
敘事結構 片段式、抽樣式體驗 路徑式、階段式進程
空間隱喻 抽象關係網絡 具體地理位置/人生階段
時間感 回合累積的節奏 移動與停留的節奏
玩家關係 直接互動/對抗 空間競爭/合作/錯位
控制感 抽卡隨機性為主 路徑選擇權增強

棋盤遊戲設計框架:六步驟調整版

第一步:定義核心張力 + 空間隱喻

除了原有張力,需思考:這個人生議題的「空間」是什麼?

空間隱喻選擇矩陣

人生領域 可能的空間隱喻 設計範例
職場過勞 公司樓層/職級階梯 從地下「新鮮人入口」到頂層「 burnout懸崖」
親密關係 城市情感地圖 約會熱點、關係里程碑、分手岔路
育兒旅程 成長階段迷宮 嬰兒期迷霧區、學齡期考核關卡、青春期雷區
中年轉型 職業十字路口 安穩平原、創業險峰、空虛沼澤
數位生活 網路迷宮 演算法森林、按讚陷阱、離線綠洲

關鍵問題

  • 這個人生經驗的「地理」長怎樣?
  • 哪裡是陷阱區?哪裡是補給站?哪裡是死路?
  • 玩家應該「前進」還是「停留」?目標是「抵達終點」還是「存活循環」?

第二步:棋盤路徑設計(空間敘事)

五種路徑結構:

  1. 線性階梯型(如《大富翁》基本路徑)

    • 適用:有明確階段的人生議題
    • 例:職場升遷、關係發展階段
    • 設計重點:每個格子代表一個「階段性挑戰」
  2. 循環重複型(如《人生遊戲》的年度循環)

    • 適用:週期性壓力(如學期制、年度考核)
    • 例:過勞的惡性循環、母職的日常重複
    • 設計重點:每圈難度遞增,考驗玩家如何打破循環
  3. 分支選擇型(如《模擬人生》的生涯分岔)

    • 適用:重大人生抉擇
    • 例:30歲的十字路口、關係的承諾點
    • 設計重點:不同路徑對應不同資源配置
  4. 開放探索型(如《卡坦島》的六角格)

    • 適用:無固定路徑的人生議題
    • 例:自我探索、意義追尋
    • 設計重點:玩家自行建構路徑與目標
  5. 迷宮困局型(如《迷宮遊戲》的死路與捷徑)

    • 適用:系統性困境、難以逃脫的壓迫
    • 例:過勞陷阱、母職完美主義迷宮
    • 設計重點:設計「假出口」與「真覺醒點」

格子類型設計:

格子類型 功能 人生隱喻
壓力點 抽取挑戰卡,累積壓力指數 日常壓迫時刻
覺醒點 抽取抵抗卡,獲得覺醒資源 清醒時刻、啟蒙經驗
事件格 觸發特殊情境(好壞隨機) 人生意外、命運轉折
資源格 獲得基本生存資源(時間/精力/金錢) 薪資日、充電時刻
關係格 與其他玩家互動/交換 人際連結與支持
陷阱格 強制後退或損失資源 系統反撲、錯誤選擇
捷徑/死路 加速或阻礙前進 人生捷徑的代價

第三步:棋盤上的量化系統(空間中的資源流動)

核心指標的空間化:

  1. 位置型指標

    • 玩家在棋盤上的位置直接反映「人生階段」
    • 例:前段是「新鮮人樂觀區」,中段是「壓力累積區」,後段是「覺醒區」
  2. 累積型指標

    • 壓力指數、抵抗能量仍保留
    • 但會與位置產生互動:
      • 特定區域壓力指數加倍
      • 特定區域抵抗卡效果增強
  3. 空間資源系統

    • 不動產概念:購買「人生資產」(技能、關係、安全感)
    • 區域所有權:佔領特定格子可獲得持續收益
    • 移動成本:不同區域間的移動消耗不同資源

特殊空間機制:

「系統性陷阱」設計

  • 某些格子看似美好,實為陷阱
  • 例:「升遷格」表面上獎勵金錢,實際觸發「過勞加速卡」
  • 需要「覺醒點」才能辨識陷阱

「安全區/綠洲」設計

  • 少數格子不受系統壓力影響
  • 玩家可在此恢復、策略討論
  • 但停留太久也會引發「社會孤立」副作用

第四步:卡牌與棋盤的互動關係

三層卡牌的功能調整:

卡牌類型 在卡牌遊戲中 在棋盤遊戲中
迷思/陷阱卡 直接影響玩家狀態 觸發條件:停在特定格子
挑戰/壓迫卡 每回合抽取 區域限定:不同區域不同挑戰卡池
抵抗/覺醒卡 玩家主動使用 可「安裝」在格子上改變區域性質

互動機制創新:

  1. 區域卡池分化

    • 棋盤分區對應不同卡牌堆
    • 例:職場區抽「加班挑戰卡」,家庭區抽「照顧者壓力卡」
  2. 格子改造機制

    • 玩家可使用抵抗卡永久改造格子性質
    • 例:將「壓力點」改造為「互助點」
    • 體現「微小改變環境」的抵抗哲學
  3. 路徑創造機制

    • 累積足夠抵抗點可開闢新路徑
    • 例:繞過系統陷阱的「覺醒捷徑」
    • 象徵「另類人生路徑的可能性」

第五步:玩家互動的空間維度

棋盤上的關係動力學:

  1. 位置競爭

    • 爭奪稀缺的「安全區」或「資源格」
    • 模擬現實中的資源競爭
  2. 互助機制

    • 相鄰格子可啟動「互助卡」增強效果
    • 例:兩個玩家同時在「育兒區」可減輕壓力
  3. 空間隔離

    • 不同人生階段的玩家難以互動
    • 模擬「同溫層」與「階級固化」
  4. 集體佔領

    • 多名玩家同時佔領同一區域可觸發「集體抵抗」
    • 集體行動效果加成

移動策略:

移動方式 成本 隱喻
擲骰前進 隨機性 人生不可控因素
資源購買移動 消耗時間/金錢 用資源換取速度
卡牌觸發移動 消耗抵抗點 覺醒帶來的轉變
集體移動 協調成本 社會運動的代價

第六步:棋盤的美學與隱喻設計

視覺語言深化:

  1. 地圖即訊息

    • 棋盤本身就是對該人生領域的批判性描繪
    • 例:職場過勞棋盤設計成「人體器官圖」,不同區域對應 burnout 的身體部位
  2. 高度層次

    • 使用立體棋盤元素表現「社會階層」
    • 上層是「成功人士幻象區」,下層是「勞動基礎區」
  3. 動態變化

    • 棋盤可隨遊戲進程「變形」
    • 例:壓力累積到一定程度,安全區縮小、陷阱區擴大
  4. 透明/隱藏資訊

    • 部分格子起初覆蓋,需「覺醒」才能揭露
    • 象徵「系統的隱藏運作方式」

案例設計:從卡牌到棋盤的轉化

「勤勞感謝日」棋盤版

棋盤結構:垂直式公司大樓剖面圖

樓層 區域名稱 功能 特殊機制
B3 burnout深淵 遊戲起點(崩潰重生) 壓力歸零但損失資源
B2 加班地牢 強制加班區 每回合壓力自動+2
B1 通勤隧道 時間消耗區 移動需2倍時間單位
1F 新鮮人入口 遊戲起點(樂觀期) 資源補給站
2F 效率工廠 核心工作區 生產力競賽區
3F 管理階層 矛盾區(既是壓迫者也是被壓迫者) 可選擇壓迫他人或改革
4F 決策密室 系統核心 觸發「制度改變」可能
屋頂 逃脫出口 遊戲終點 達成「解放結局」

移動規則

  • 初始在一樓,擲骰向上或向下移動
  • 向上移動需消耗更多精力(反抗重力=反抗階級)
  • 到達特定樓層抽對應區域卡牌

特殊機制

  • 「電梯恐慌」:多人同電梯時觸發「競爭vs合作」抉擇
  • 「樓梯間抵抗」:在樓梯間停留可討論秘密抵抗策略
  • 「公司活動強制參加」:週末被強制移動到特定樓層

勝利條件多元

  • 抵達屋頂:徹底逃脫
  • 改造4F:改變制度
  • 在2F建立工會:集體抵抗成功
  • 找到B3的秘密出口:另類生活可能

「貨不對版」棋盤版

棋盤結構:城市情感地圖

區域 名稱 隱喻 卡牌類型
紅色區 曖昧迷宮 關係模糊地帶 誤讀信號卡
橙色區 速戰區 (Speed Dating) 快速配對壓力 表面篩選卡
黃色區 交往大道 關係發展主線 日常磨合卡
綠色區 承諾公園 安全感空間 信任建設卡
藍色區 衝突海域 爭吵與和解 溝通危機卡
紫色區 自我廣場 獨處空間 自我覺醒卡
灰色區 分手廢墟 關係結束地 哀悼與重生卡

特殊機制

  • 「路徑選擇」:可選擇繞過危險區域,但路程更長
  • 「並行移動」:可選擇與其他玩家同路,關係發展加速但風險增加
  • 「獨行捷徑」:單獨探索自我區域可獲特殊資源
  • 「城市事件」:特定格子觸發城市特色事件(如台北的「長輩關心突襲」)

棋盤遊戲設計的獨特挑戰與解法

挑戰一:空間簡化 vs. 經驗複雜性

問題:棋盤必然簡化真實空間,可能喪失議題複雜度 解法

  • 使用「多層棋盤」:不同層次代表不同社會面向
  • 加入「情境卡」補充空間無法呈現的細節
  • 設計「記憶格」:停留時觸發真實人物故事分享

挑戰二:線性敘事 vs. 多元真實

問題:棋盤路徑可能暗示「標準人生劇本」 解法

  • 設計多個起點與終點
  • 允許玩家「創造新路徑」(抵抗卡改造機制)
  • 加入「岔路系統」:重要抉擇點完全改變後續路徑

挑戰三:競爭機制 vs. 合作反思

問題:棋盤遊戲容易導向競爭,與批判反思目標衝突 解法

  • 設計「集體勝利條件」:所有人一起對抗系統
  • 加入「資源共享區」:鼓勵互助
  • 懲罰「過度競爭」:系統會利用競爭者分化玩家

挑戰四:遊戲時間 vs. 反思深度

問題:棋盤遊戲通常比卡牌遊戲耗時更長 解法

  • 設計「快速版」:簡化版棋盤,45分鐘完成
  • 分段遊戲:可存檔,分次進行
  • 加入「反思暫停點」:特定格子強制暫停討論

工作室產品線擴充

棋盤遊戲系列定位

產品類型 遊戲時間 複雜度 價格帶 目標市場
輕量棋盤 45-60分 ★★☆ 中低 派對遊戲、入門玩家
深度棋盤 90-120分 ★★★ 中高 核心桌遊玩家
大型史詩 3-4小時 ★★★★ 收藏家、工作坊用
教育版 可調 ★★☆ 機構價 學校、企業訓練

棋盤遊戲開發流程調整

新增階段:空間原型測試

  • 用紙膠帶在地板上貼出棋盤
  • 真人扮演棋子走位
  • 測試「移動的體感」與「空間的情緒」

新增階段:視覺地圖設計

  • 與插畫家合作將抽象概念轉為具體景觀
  • 確保每個區域都有「視覺情緒」
  • 測試地圖的可讀性與導航性

核心設計哲學的棋盤版本

原版

「這不是關於贏得遊戲,而是關於理解遊戲。」

棋盤版補充

「你在棋盤上的每一步,都是你如何在世界中移動的隱喻。 棋盤不是世界的縮影,而是你看世界的方式。 當你能夠重新繪製棋盤,你就開始改變遊戲。」


這個擴充框架保留了原本卡牌遊戲的核心精神——批判性反思、系統揭露、微小抵抗——同時充分利用棋盤遊戲的空間敘事潛力。棋盤不是卡牌的替代品,而是互補的媒介:卡牌擅長處理「情境的多元性」,棋盤擅長處理「路徑的必然性與可能性」。兩者結合,能創造出更豐富的人生模擬體驗。

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Claudio
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