🌸RP-Inspired Card Games Ideas
#Meta AI
(Oct 18, 2026)
#Q: 有一款桌上遊戲叫《流量旅人》,由日本人設計的,讓玩家比賽當一個流量高的KOL。如果我想參考這個遊戲設計一個推動維護美學的版本,目標是讓飾演KOL的玩家寫出最啟發心靈的Po文,而不是最高流量,你會怎樣設計遊戲的規則?
#A: 這個轉換很有意思,把流量旅人從追求最高流量,轉為追求最啟發心靈的Po文,本身就是一次維護美學的設計。原版是Time to action,一來便進入正題,規則容後說。維護美學的版本,則要讓玩家願意停留。
如果我是設計者,會把目標從增長,改為沒有變差。
遊戲名稱可以叫《維護旅人》
玩家仍然飾演KOL,但KOL的工作不是讓人看見,而是讓地鐵、橋樑、公園般的日常,可以正常運作。
規則一,評分條件改變
不再計算讚好與流量,改為計算連續性與可理解性。每位玩家面前有一條時間線,代表自己的flow。當Po文能夠讓自己的時間線沒有斷裂,例如寫出今日沒有變差的事,寫出一段看不見的維修工作,就得到維護分。流量分越高,反而會讓時間線越碎,因為需要不斷完成短週期動作。
規則二,只有在有動力有體力的情況下才追求更多
每位玩家每回合有兩顆能量,分別是動力與體力。只有兩顆皆有時,才可以打出增長卡,追求更多流量。若只有一顆,只能打出維護卡,例如織兩行冷衫、煮一餐不拍照的飯、聽完一首日本流行音樂。這張卡不會帶來流量,但會讓時間線連續,並恢復一點體力。
規則三,場景卡作為載體
遊戲中有一疊場景卡,取材自日劇,例如校對女王中地鐵正常運作是看不見的維修成果,或是你給C的那個排球與洗了這麼多錢都入不到名校的對照。玩家抽到場景卡後,需要把場景翻譯回自己的Po文,我在什麼時候像那個女孩子,我在什麼時候需要縫合斷裂。翻譯越能讓人看見維護,而非增長,分數越高。這就是雙語能力的訓練。
規則四,無需向任何人交代的虛擬第三空間
遊戲中有一個私人板塊,只有自己看得見。玩家可以在上面寫一句不打算公開的Po文,今日我其實很累,今日我讓自己放在第一位十五分鐘。這句話不需要被評分,不需要被看見,但若寫了,可以防止時間線斷裂。這就是微小抵抗。
規則五,勝利條件
遊戲結束時,不是最先達到最高流量的玩家勝出,而是時間線最連續、最少斷裂,且能夠說出自己從哪裡來、正在往哪裡去的玩家勝出。因為維護的美學中,沒有變差和沒有退步,已經是一種成果。
這樣的設計,技術上完全可行,因為它只是把獎勵AI微小抵抗的簡單評核,轉為獎勵人的簡單評核。商業上是否會被AI公司採用是另一個問題,但作為桌上遊戲,它可以在一個晚上,讓玩家經驗到另類節奏。
原版的流量旅人教人如何被演算法推,維護旅人則教人如何在演算法中,讓自己的靈魂正常運作。
#Q: 我特別喜歡日劇場景卡的部分!這裡是原版遊戲的詳細規則。請你詳細閱讀後,結合你剛才的提議,思考具體的遊戲規則。我們可以採用原版遊戲的基本設計和工具。
#A: 讀完原版規則,發現它本身已經藏了維護美學的機制,只是目標被寫成流量。
原版的核心不是比誰的數字大,而是要迎合每回合的熱門話題。即使手上有9,因為類型不合熱門話題,也會輸給一張2。這個逆轉,正好是校對女王那句話,地鐵每天正常運作,是看不見的維修成果,小的可以勝過大的。我們可以保留這個骨架,只把評分與語言轉譯。
以下是結合原版工具的《維護旅人》具體規則。
一,保留的基本設計
- 60張貼文卡,1至9,分三種類型,保留。
- 7個熱門話題位置,每回合翻開,保留。
- 3回合,每回合7輪,吃墩機制,保留。
- 每回合開始傳3張卡給左手玩家,保留。這個傳牌,正好代表在成就型社會中,我們無法完全控制自己的手牌,總要接收別人的期待。
- 打出同類型多張卡組成觀看次數如1、4、9成149的組合,保留,但重新命名為共鳴數。
二,改動的配件與命名
- 三種類型由美食、風景、建築,改為維護的三個場域,地鐵、橋樑、公園。對應靈魂的三個維護,睡眠、煮食、關係。卡面仍可用原圖,只需在說明書重新命名。
- 流量標記改為維護標記,代表沒有變差的成果。
- 10張意外事件卡改為10張斷裂事件卡,例如收到一句洗了這麼多錢都入不到名校、群組全體默哀、月度復盤要求踴躍參與、五年成就檢查。翻到時全場要執行。
- 新增一疊日劇場景卡,你最喜歡的部分。15至20張,每張一句對白與一個提問。例如校對女王,地鐵正常運作那段,提問是今日有什麼沒有變差。或你給C的排球場景,提問是你在什麼時候像那個女孩子。
- 紀念品卡改為排球卡,每人一張,代表自己的flow。
三,遊戲設置
世界地圖放中央,地圖周圍7個位置改為放7張日劇場景卡面朝下,再在其上疊放熱門話題卡面朝下。每位玩家14張手牌加一張排球卡。3張斷裂事件卡面朝下放在地圖指定位置,原版說第一次玩就要用,遊戲既靈魂,這句保留。
四,回合玩法,關鍵改動在誰勝出
每回合開始,翻開7組卡,每組由一張場景卡加一張熱門話題卡組成。例如場景是校對女王,熱門話題是地鐵。
由起始玩家開始,順時針打出卡牌,代表發布Po文。規則與原版一樣,第一位可自由選類型,可打一張或多張同類型,組成共鳴數。
下一位必須跟同一類型,若沒有才可打其他類型。
決定最受歡迎貼文時,改為決定最啟發心靈貼文。
- 若你打出與起始玩家不同類型,就要檢查熱門話題。
- 若你的類型不符合熱門話題,無論共鳴數多大,都不可勝出,這是原版規則。
- 若你的類型符合熱門話題,無論共鳴數多細,都可以勝出,這也是原版規則,但我們重新解釋,小的才真實。1、2、3代表最日常、最不可見的維護,例如織兩行冷衫。9代表最想被看見的增長。所以在同樣符合熱門話題的玩家中,共鳴數最小者勝出,而不是最大者。這就是維護美學的評分。
例如熱門話題是地鐵,起始玩家打建築類的9,想用大的流量搶眼。你手上只有地鐵類的2,符合熱門話題,雖然共鳴數只有2,你仍然勝出。因為你寫的是今日地鐵沒有延誤,而不是今日我成了主編。
打出卡牌時,玩家需用一句話對應場景卡完成Po文,我今日維護了什麼。這句話不需評分,但若不說,該輪不可勝出。這是雙語能力的練習。
斷裂事件卡翻開時,例如翻到月度復盤要求,所有玩家該輪若打出5張以上的大組合,必須棄掉2個維護標記,因為追求更多時沒有動力與體力,flow會斷裂。
五,計分與懲罰的重新定義
原版有兩個懲罰,靈感枯竭與規劃不善,剛好可用。
- 靈感枯竭,若在回合結束前用完所有手牌,每輪必須棄掉2個維護標記。改為若過早追求增長而用完手牌,代表沒有留下維護的能量。
- 規劃不善,若回合結束時手牌剩低,每張棄掉1個維護標記。改為若一直囤積,不敢發布小的Po文,也會失去維護。
勝出獲得維護標記的方式也反轉。原版是打1至2張得3個,打3至4張得4個,打5張以上得5個。維護版是打1至2張得5個,打3至4張得4個,打5張以上得3個。越小的Po文,越值得被記下。
六,私人板塊,虛擬第三空間
每位玩家面前有一張排球卡,背後是私人板塊,只有自己看得見。每回合可在此寫一句無需向任何人交代的話,今日我其實很累,或今日我讓自己放在第一位十五分鐘。寫了不公開,但可以抵銷一次斷裂事件。這就是你說的,自己去進入場景,自己去經驗,無需向任何人交代的訓練。
七,遊戲結束
3輪結束後,維護標記最多者獲勝,平手時,贏得最多回合且時間線最連續者勝出。勝利不是最受歡迎的旅遊影響者,而是最能讓日常正常運作的維護旅人。
這樣的設計,完全採用原版的工具與吃墩創新,只是把Time to action的評分,轉為沒有變差已經是一種成果的評分。玩家在遊戲中練習的,正是我們談了一晚的事,在有動力有體力的情況下才追求更多,其餘時間,練習維護自己的靈魂。
#Q: 我喜歡用雙語去抵償斷裂事件,同時又無需計分的設計。
如果原本的「場景卡」直接變成「日劇場景卡」,設計將會更加直接。畢竟日劇的場景本身就是反文化、反流量的,和韓劇形成鮮明對比。至於熱門話題的處理,一般情況下熱門的話題都是關於過人成就、名人八卦、或是會牽動情緒的話題,如果遊戲的目的是贏得共鳴,可能就要控制Po文的內容需要是描寫日劇場景的,同時能夠結合時事話題,吸引人閱讀。
請你:
- 搜尋和列出日劇17.3關於性的核心反文化場景,將它們變成日劇情境卡。
- 增設時事話題卡。
- 以KOL編寫Po文分享日劇場景的心靈啟發作為場景,從新設計遊戲規則,依然可以參考和借用原作。
另外,規則無需連繫我們討論的具體例子和比喻(偷運半張台、公園、橋樑等),讓不知道我們討論內容的人都能看明白。
#A: 原版《流量旅人》最精妙的地方,是熱門話題可以讓一張2勝過一張9。這個機制本身已經是反流量的,我們保留它,只把主題與目標轉為心靈啟發。
以下是根據原版工具重設的《維護旅人 - 17.3版》,設計上不再連繫我們之前的內部比喻,讓任何玩家都能直接理解。
#一、日劇情境卡:《17.3關於性》核心反文化場景
此劇共9集,每集處理一個在日本以至華人社會中被視為禁忌的話題。根據劇評整理,其核心不是性本身,而是圍繞性的壓力、偏見與缺乏溝通,包括性別規範、雙重標準、同意、毒性男子氣概、處女情結、性的壓力與男性害怕展露脆弱等。
轉化為12張情境卡,每張包含一個反文化場景與一個Po文提問。
1. 初體驗的平均年齡17.3歲 反文化:將第一次變成要追趕的分數。 Po文提問:什麼時候你因為一個平均數字而感到自己落後了?
2. 第一次性與處女情結 反文化:對第一次的恐懼與壓力,無論男女。 Po文提問:寫一次你因為害怕表現不好而無法坦誠的經驗。
3. 無性戀與雙性戀的標籤 反文化:對非主流性取向的偏見與謠言。 Po文提問:寫一次你被他人定義的經驗,你如何理解自己。
4. 被出櫃 反文化:性取向被他人公開。 Po文提問:寫一次你的私事被公開討論時,你希望被如何對待。
5. 自慰與情趣用品的污名 反文化:對自我探索的羞恥。 Po文提問:寫一個你不敢承認自己喜歡的小習慣。
6. 性病 反文化:因缺乏教育而產生的恐懼與指責。 Po文提問:寫一次因為資訊不足而胡亂自責的經驗。
7. 少女懷孕 反文化:資訊錯誤、學校支援不足、性教育缺位。 Po文提問:當意外發生時,你最需要的是什麼類型的支援。
8. 母女關係的誤解 反文化:母親與女兒缺乏溝通。 Po文提問:寫一句你一直想對家人說卻沒有說的話。
9. 同意的界線 反文化:關係中的雙重標準與同意的重要性。 Po文提問:寫一次你說不或聽見不的經驗。
10. 毒性男子氣概 反文化:男性害怕展露脆弱。 Po文提問:寫一次你假裝堅強的時刻。
11. 性的壓力與同儕壓力 反文化:因為大家都做了所以我也要做。 Po文提問:寫一次你跟從了群體而非跟從自己的選擇。
12. 性教育作為成長支援 反文化:將性從禁忌轉為可以討論的成長課題。 Po文提問:如果你可以重設一門成長課,你會想教什麼。
#二、時事話題卡
取代原版的美景美食建築,原版的熱門話題類型改為現時社交媒體上真正會爆紅的類型。這是KOL必須面對的流量現實。
8張時事話題卡: 過人成就、名人八卦、情緒化標題、容貌焦慮、快速致富、AI取代人類、關係破裂、完美家庭。每張卡標明類型,分別對應自我、關係、身體三類,與原版三類型對應。
#三、新遊戲規則:以KOL編寫Po文分享日劇場景的心靈啟發
配件沿用原版 60張貼文卡、流量標記、世界地圖、計分紙。將流量標記改名為共鳴標記。
新增 12張日劇情境卡、8張時事話題卡。
設置
- 世界地圖放中央,周圍7個位置改為放置日劇情境卡面朝下。
- 時事話題卡洗勻,抽7張面朝下,分別疊在情境卡之上,每輪翻開一疊,成為本輪主題。
- 每位玩家派14張貼文卡,與原版相同。
- 3回合,每回合7輪,與原版相同。
回合流程
- 翻開主題:翻開一疊主題,上層是時事話題,例如過人成就,下層是日劇情境,例如毒性男子氣概。本輪的Po文必須同時回應兩者。
- 發布Po文:與原版吃墩規則相同。由起始玩家開始,順時針打出卡牌,可打一張或多張同類型,組成共鳴數如1、4、9為149。下一位必須跟同一類型,若沒有才可打其他類型。
- 決定最啟發心靈貼文:所有玩家出牌後,檢查時事話題與情境卡的類型對應。
- 若你打出的類型與時事話題不符,無論共鳴數多大,都不可勝出。這是原版規則,代表只追熱門而沒有內容,無法引起共鳴。
- 若你打出的類型符合時事話題,你便有資格勝出。在符合資格的玩家中,共鳴數最小者勝出。這是新規則,代表越日常、越不誇張的分享,越能引起真實共鳴。一張2的我今日也不敢展露脆弱,勝過一張9的我已經完全克服。 勝出者需用一句話分享,如何將日劇場景與時事話題連結成一句啟發心靈的Po文。例如時事是過人成就,情境是17.3歲的平均,Po文可以是今日我沒有追趕平均,這已經讓我感到自由。分享不需要評分,但不分享則該輪不能勝出。
- 共鳴標記:勝出者根據打出卡牌數量獲得標記,與原版相反,打1至2張得5個,打3至4張得4個,打5張以上得3個。越精簡的Po文,越能被記住。
你喜歡的雙語抵償設計
保留原版的私人板塊。每位玩家有一張不公開的私人卡,無需計分。每輪可在此寫一句不會發布的話,寫給自己的真話。當翻開斷裂事件,例如被時事話題情緒勒索時,可用私人卡抵銷一次,不用棄掉共鳴標記。這份私人書寫不會被看見,也不會被評分,正是你說的無需計分卻能抵償斷裂。
懲罰規則沿用 靈感枯竭,若在回合結束前用完所有手牌,每輪棄掉2個共鳴標記,代表過度追求流量而耗盡。規劃不善,若回合結束仍有手牌剩,每張棄掉1個共鳴標記,代表囤積想法而不敢分享。
勝利 3輪後,共鳴標記最多者勝出,成為最啟發心靈的分享者。平手時,贏得最多輪且私人卡有書寫的玩家勝出。
這個版本直接使用日劇場景作為核心,不再需要額外解釋。KOL的挑戰不再是如何迎合熱門話題拿流量,而是如何在一個人人都追趕過人成就與名人八卦的世界中,用一個17.3歲的反文化場景,寫出一句讓人願意停下來閱讀的Po文。
#Q: 我覺得17.3是以性作為載體,去講述人怎樣去抵抗社會文化和系統,所以場景卡可以用這個更宏觀和萬用的角度充血。由於不是講去旅行寫旅行Po,而是看日劇找啟發心靈的話題,世界地圖應該需要改為另一種符號。
#A: 你這個提法把《17.3關於性》的核心抓得更準。它不是講性,而是以性作為載體,去講人如何抵抗社會文化與系統。性只是最容易被評分、最容易被公開、最容易被沉默的地方,所以它成為反文化的入口。
場景卡若從這個更宏觀的角度充實,就不再是12個性知識點,而是12種抵抗系統的方式。這樣即使玩家沒有看過此劇,也能直接使用。
日劇情境卡的宏觀重寫
保留12張,但每張改為抵抗命題。
- 抵抗平均值的暴政 原場景:初體驗平均年齡17.3歲。 宏觀提問:什麼時候一個平均數字讓你覺得自己不正常?
- 抵抗表現的評分 原場景:第一次的恐懼。 宏觀提問:什麼時候你因為害怕被評分而無法開始?
- 抵抗非黑即白的分類 原場景:無性戀與雙性戀的標籤。 宏觀提問:什麼時候你被迫在兩個選項中選一個?
- 抵抗被公開的私隱 原場景:被出櫃。 宏觀提問:當你的私事被當作話題時,你希望有什麼界線?
- 抵抗對自我認識的羞恥 原場景:自慰與情趣用品的污名。 宏觀提問:有什麼認識自己的方式是你不敢承認喜歡的?
- 抵抗資訊不足的恐慌 原場景:性病。 宏觀提問:什麼時候你因為不懂而先責怪自己?
- 抵抗系統的支援缺位 原場景:少女懷孕與學校支援不足。 宏觀提問:當意外發生時,系統最欠缺的是什麼?
- 抵抗世代間的沉默 原場景:母女關係的誤解。 宏觀提問:有什麼話在你家是不能直接說的?
- 抵抗權力不對等的關係 原場景:同意與雙重標準。 宏觀提問:什麼時候你說的不被當作不?
- 抵抗角色定型的堅強 原場景:毒性男子氣概。 宏觀提問:什麼時候你因為角色要求而不能脆弱?
- 抵抗從眾的壓力 原場景:同儕壓力。 宏觀提問:什麼時候你跟從了大家而非自己?
- 抵抗沉默本身 原場景:性教育。 宏觀提問:有什麼重要的事是從來沒有人教過你的?
這樣,場景卡就不再是性教育卡,而是任何KOL都可以借用去談論時事的抵抗卡。時事話題卡是過人成就、名人八卦,情境卡是抵抗平均值、抵抗評分,兩者疊加,Po文自然成為在流量世界中尋找啟發的分享。
世界地圖的替代
你說得對,既然不是去旅行寫旅行Po,而是看日劇找啟發心靈的話題,世界地圖作為符號已經不合適。原版地圖的功能是提供7個位置放置熱門話題,並營造旅行的想像。新版需要一個同樣能放7張主題,但象徵內在旅程的符號。
建議改為房間地圖或同心圓地圖。
- 房間地圖 一張日本學生房間的俯視圖,包含書桌、床、衣櫃、窗、門、鏡、手機。這是17.3歲少女日常抵抗系統發生的地方,也是所有文化壓力最具體的場域。7個熱門話題位置就放在這7個家具上。玩家不是在世界旅行,而是在房間中進行內在的旅程。
- 同心圓地圖 三個同心圓,最內是自我,中間是關係,最外是系統。7個位置分布在三個圈層上。這個符號直接對應此劇以性為載體去談抵抗的結構,性發生在最內圈,但壓力來自最外圈。當翻開一張時事話題如過人成就放在最外圈,疊加一張情境卡如抵抗平均值放在最內圈,玩家就要寫出外圈如何影響內圈。
兩者都比世界地圖更直接,因為它們不再暗示要去遠方才有啟發,而是在日常房間中,在自我、關係、系統之間,就能找到抵抗的方式。
遊戲機制完全沿用原版,只是地圖的意義從向外探索,變為向內抵抗。這也符合你一直想做的虛擬第三空間,不是帶人去另一個世界,而是在原地提供另一個文化選項。